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日均7小时登录背后:上海大厂怎么样坚守「不赚快钱」之道?

   日期:2025-04-22     来源:www.uttst.com    作者:二手网    浏览:636    评论:0    
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钱可以慢慢赚,不急。

文/王丹

对于GaaS游戏来讲,「时间」可能是个让人感到不安的词。

毕竟,开服的好坏只不过一时,后期运营才是漫长且充满不确定性的:同个内容玩久了,玩家总归会想看看其他新游戏,这是本能;随时间流逝,更多相同种类新产品也会加入战场新老交替,在业内是容易见到生态。

但这里面也有例外。譬如在近些年新产品MMO涌现的背景下,运营已有10余年的老牌商品《最后幻想14》(下称FF14),反而有了逆增长的架势今年6月国际服更新7.0大版本后,FF14的同时在线人数,创下自2013年(2.0版本)以来的新高,最近游戏活跃用户日均登录时长已达7小时;昨天周五,国服(由盛趣代理)更新7.0版本后,不少玩家进入了「身在工位,心在FF14」的状况。

以往聊起这类成功克服长线危机的MMO,大家总是会研究他们在提高留存、消费体验设计上有什么改进巧思。但FF14没法如此剖析。

不说太多,就单拎其中一点:FF14没做游戏内商城,也没在游戏里做消费活动提示,玩家要购物,就需要在游戏外打开官方商城网页。做游戏的都了解,玩家操作每多一个步骤,就等于多一些流失,所以目前大部分游戏都把消费步骤缩得非常短。结果这么多年过去了,FF14依旧没在商业化方面做强刺激消费的改动。

那问题就来了:FF14是如何成为全球头部MMO?又是如何在运营10余年后,同时在线人数还能革新高的?既然商业化设计不是强项,那它把劲儿用到哪去了?

国外调查机构MMO%20Populations,依据数据推荐的6大必玩MMO,FF14赫然在列。

把7.0版本更新、过往FF14内容结合起来看后,我感觉FF14可能有的太老实了。它走了条最古朴简单的路:做内容时用的劲儿不少,却没费心思多想想如何挣快钱。

01

感觉和之前不是一个游戏

就拿7.0版本更新来讲,假如说这次FF14有哪些调整、改动较大的地方,那有且仍只有:内容。

和以往相比,其实7.0更新的形式变化不大,依然是推出新主线、新种族、新职业、新副本等内容。但在不变的形式背后,7.0在内容体验上的改动,其实相当大,甚至可以说是FF14先前从未有过的。

7.0推出的新种族:硌狮族(女人)

第一从最直观的视觉层面来看,它的美术水平终于有了大幅提高。

FF14起初是一款PS3游戏,以往没做过明显的画面升级。但在这次新版本中,FF14在色彩、光效、分辨率、材质、纹理等方面,都有了明显优化,洗掉了不少「一眼年代感」的古早味儿。

左右滑动查询。图源YouTube@Digital Foundry

吉田在前不久粉节同意媒体群访时表示,如此做是为了保证游戏各方面品质,能跟上年代。吉田还表示,目前及以后,他们都会尽可能去尝试最新的技术,以追求最早进的综合品质。

有玩家评论说,7.0感觉和6.0不是一个游戏

第二,7.0版本的剧情调性,和以往有非常大差异。

大家在先前的文章中提到过,FF14在6.0版本中,为步入高潮的剧情收了尾,游戏先前的伏笔尽数收购,等于官方结束了过往10余年来,玩家与无影(游戏里的反派权势)之间的恩怨情仇。所有人都了解,下面FF14会翻开新篇章,讲一个全新的故事。

只不过7.0预告资料片出来后,可能不少人都看懵了先前FF14每个版本,故事主题基本都有个一同点,即拯救世界的调性。拯救世界是个非常严肃、压迫感较强的背景,具体拿内容来讲,假如回看FF14 5.0、6.0版本的资料片,你会发现,光之战士(玩家饰演的角色)几乎是不如何笑的,背景音乐也在渲染紧张、激斗、决战的环境。

6.0资料片片段

但7.0资料片,开局光之战士就笑了,配上欢快明亮的背景音乐,给人一种立刻要去海边度假的感觉。资料片的对白,也明示了踏上未知旅途、进行王道冒险的意味:蔚蓝的天空,苍茫的大海,还有未知的冒险应该快到了那就是大家这次冒险的新舞台了

相应的,这次7.0新增的地图,也有着和其他地区全然不一样的风格。譬如茂密葱郁、颇有热带风情的图莱尤拉,结合主线探寻传闻中黄金乡的故事,塑造出了一种「在充满多样生物的雨林里寻宝」的神秘感;

图源B站见水印

伴随主线推进,玩家之后又会来到名为第九策略的新主城,而这里的风景又和图莱尤拉大相径庭高不见顶、灯光点点的大楼,在空中穿梭、连接楼栋的连廊,突显科技感的霓虹光这便是FF14首个赛博风主城。

这样来看,7.0要激起的,可能不再是玩家拯救世界的英雄气概,而是对未知国内的好奇心和探险欲。

7.0资料片片段

最后,FF14在7.0版本中还有一个反向操作提升副本机制困难程度,给玩家上上重压。

之所以说反向,是由于先前同意日媒Famitsu采访时,吉田提到说,他们以往一直在减少FF14的游玩门槛,在设计副本机制时,也会尽可能让玩家玩起来没重压。但回看这10余年,吉田感觉,自己和团队在这方面可能做过头了游戏毫无重压,玩起来就没意思了。

对于吉田这段话,估计不少FF14玩家都感同身受。由于每次FF14大版本主线推完后,下面玩家要打的副本,来来回回就那些。打多了后,不少人已经有了肌肉记忆,BOSS还没有动就了解他下一步要往哪走,BOSS手还没有抬起来玩家已经提前站到了安全地区也会有水友和我调侃,说打FF14副本困到快睡着。

但到了7.0,FF14调转了方向,开始反过来给玩家上困难程度。新版本中的不少副本,可容不能玩家再犯困。由于安全地方在哪,不好预判;留给玩家的容错率,也愈加有限。

譬如在7.0%204人支线副本(之一)的某场BOSS战中,玩家需要盯紧里面坐着隐身幽灵的旋转茶杯,才能准时躲开攻击,等黄色攻击范围亮了之后再躲,大概率是来不及的;

最重要的是,FF14里不少漂亮的外观,是买不到的,要通过打本或者做任务获得。

以FF14里的发光武器为例。印象里这种漂亮武器会是大R专用,然而商城卖的武器都是不会亮的。在目前版本中,发光武器要么需要生产职业制作出来,要么需要玩家完成系列任务,或者打高难本、天宫地宫来获得。玩家打本获得的发光武器材料,还可以挂到板子上,其他玩家用游戏币就能买。

同样,靠氪是没办法获得数值最强装备的。每一个版本的最强毕业装,都需要玩家下高难本去打。而且,比最强毕业装稍次、数值也不差的其他高装等装备,获得困难程度并不高,玩家打打普通副本就能凑齐一身。

另外值得注意的是,进入新版本后,玩家在主线、任务中获得的新装备,数值也非常快会赶上旧版本的最强毕业装。换句话说,玩家之间的数值差异自始至终不会拉开太大,尤其是版本更新,会把所有玩家拉到同个起跑线上。

因此,「大R在外观和数值上碾压路人」的状况,在FF14这里几乎没有。

对于FF14这种不催人社交、也不引导氪金的设计,我身边有位从业者朋友吐槽说:这说明什么?说明这游戏赚钱不积极!不过他还跟了句相对的,这游戏环境应该最好。

除游戏本身的设计闪光点以外,FF14之所以能在国区收成玩家的关注,背后还有一个比较容易被忽略的点国服代理商盛趣的一系列运营操作,拉近了国内玩家和FF14、游戏开发团队之间的距离。

一方面,盛趣这边的团队,听劝。前不久7.0版本上国际服之后,一些重点定义和名词,在国内已经有了民间翻译,并且被玩家广泛同意。虽然国服官方自己也筹备好了翻译内容,但在玩家反馈「期望部分词语改成大伙已经同意的版本」后,他们发了篇关于当地化问题的帖子,随后非常快更新了官方翻译,改成了偏向玩家爱好的版本。

国服制作人丝瓜同样没什么架子,常常和FF14玩家互动交流,有时上班摸鱼偷偷打FF14,还会在游戏里耐心回复路人玩家的问题。单看他的B站空间,你甚至可能猜不到这是个制作人级别的人物,倒像个普通玩家团灭时会叹气,打绝本会死不少次,很不容易打过了也会手舞足蹈。

终于打过绝龙诗本的丝瓜

其次,国服这类年举办的线下活动,也能从侧面体现出盛趣对玩家的看重。

譬如前不久,他们不只举办了粉节,还举办了在国内的首场FF14音乐会,且两场活动都有日方核心成员的参与,吉田更是每天登场。这既体现了FF14对国服的看重,也说明盛趣在活动方面试图丰富形式,并更多地拉近玩家和日方研发团队的距离。

图源B站见水印。广州粉节,吉田和玩家合作玩现场小游戏。

再譬如,从去年到目前,FF14已经在上海、广州两地开办过海德林咖啡馆,通过还原的装修和食物,破次元把FF14世界带进玩家的现实日常。

左右滑动查询。广州海德林咖啡馆,留言墙右上角有吉田手写留言。

国服官方时常也会和玩家一块玩梗,像是丝瓜前往上海野生动物园领养狒狒的视频,就有不少玩家评论互动。他给领养的小狒狒起名字十四。狒狒一家子坐在树下,看着就像海都大水晶等着排本的玩家。

所以不难看出,FF14国服能在10年后仍出现服务器排队的状况,靠的并非数值培养、氪金之后一刀999的爽感刺激,而是沉下心、沉进来的角色饰演。这可能是最背离主流的方向,但对于被快步伐生活推着走的部分玩家而言,慢下来、沉进来,可能也正是大伙最缺、最渴望的幻想生活。

03

没法挣快钱,

但这正是玩家想同意的FF14

正因这样,严格来讲,FF14并不算是个合适所有玩家的MMO。

不少玩家会夸FF14剧情写得好,非常细,但反过来就会有人嫌它的剧情冗长,跑腿劝退;

在2.0版本主线剧情中,玩家所属组织的基地沙之家,被反派突袭,玩家回到沙之家后只能发现满地的尸体,之后需要将同僚的遗体一个个搬上马车,运到教会那边进行安葬。

有人感觉它副本表演出色,反过来有人会感觉这游戏战斗一点意思都没,纯看动画;

光之战士歼灭战中间的实时表演。在FF14歼灭战中,这种穿插表演不算少见。

有人感觉只花点卡钱就能玩得非常舒服,没有逼氪、被氪佬碾压的状况,反过来部分大R就会感觉玩起来没优越感,少了在其他MMO里的那种拉开数值差异的爽快

当然,这话倒不是说,游戏之间就必须要分个高下,评出哪个比哪个更好玩。只不过如此的现象意味着,不一样的玩家,需要不同的游戏。

而FF14能留住的,也只有那些想掏出耐心,慢慢打游戏、饰演自己角色的玩家。

吉田在前不久粉节群访中也提到,在10余年的MMO研发历程中,他发现愈加多MMO在朝轻量化的方向进步。但吉田并不计划对FF14进行任何轻量化的调整,由于玩家同意且习惯的,就是目前如此的FF14。

听完吉田的想法后,我也算是搞了解了:为何FF14没随主流来改变自己?由于他们我们的路已经走通了。团队把心思多花在游戏角色饰演内容上,而非过多去研究调整商业化设计,去寻思如何能让玩家多氪点钱进去,这就是他们所坚持的商业化方案。

靠这个办法营收的FF14,确实失去了不少一口气挣大钱的机会。但可能也正因这样,它才能走过十余年,且到今天维持着全球头部MMO的地位。而7.0版本颇显反常的更新,也说明,FF14这套办法论还是没变:钱可以慢慢赚,不急。

对于从业者而言,FF14的设计思路,可能也印证了,厂家想要营收,并肯定意味着就要研究怎么样刺激消费,大伙其实有其他路可走。至于这条路是什么,我感觉B站某游戏区UP主的评价,讲得就挺了解:FF14对游戏界最大的贡献,就是告诉大众,游戏厂家赚钱不是只有骗氪一条路,良心运营照样走得通。

编辑林致对本文亦有贡献。

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