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吸量诀窍揭晓:怎么样做到让用户无法抗拒?次日留存率暴涨的办法!

   日期:2025-03-28     来源:www.51serive.com    作者:二手网    浏览:557    评论:0    
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9月13日消息,引言

首发于公众号游戏设计理论,原文发布于 2020 年 12 月 1 日

最能反映游戏水平的数据是什么呢?我概念是 投资回报率,毕竟做游戏不是为了给自己玩。

最能反映 投资回报率 的数据是什么呢?自然是付费和留存,只须不计划做一锤子交易。

最能反映留存的数据是什么呢?自然是长期留存,但长期留存的玩家肯定来自次日留存的玩家。

所以次日留存需要认真对待。

当然这是废话,大家都了解次留要紧。但有多少人了解影响次留的原因呢?

有些游戏做了一堆功能,上线后又做了一堆活动,成效有好有坏。有些游戏仿佛也没干什么,次留就很好。

假如不了解有什么影响原因,就不了解问题的根源在哪,可能来来回回调,数据也没什么变化。

影响次留、七留、月留、年留的原因不尽相同,每个阶段的影响网站权重也不同。这也是为何我要把游戏生命周期分为四个是什么原因,每一个阶段的设计重点都不同。

但次留无疑是最复杂的一个。搞了解次留的影响原因,就等于搞了解绝大多数影响留存的原因。

因为影响吸量的原因大部分也影响次留,所以干脆就放一块写了。

伴随社会进步、科技进步各种原因会动态变化。不可能有一劳永逸的办法,需要随时更新常识体系。

世界瞬息万变,万变是大家要解决的问题,潜藏在万变之下的不变是方向、是定海神针,是最本质的认知。

大家要研究的就是不变,至少要能回答杰夫贝索斯的问题:什么是将来十年不变的。

我找到一些我觉得将来十年不会有太大变化的原因,下面开始分解(不是拆解)。

原因的分类

遵从 MECE 办法打造常识结构,先做第一层分类。

我把影响次留的原因分为几个大类:市场原因、用户原因、设施原因、设计原因、针对性设计。

留存是所有原因的有机结合,不是线性的网站权重叠加。

譬如市场上从未有过的玩法可以弱化美术、题材的影响。特别漂亮的游戏可以弱化玩法的无聊。但流畅的程序运行就没多大影响,由于玩家感受不到。

越能直观对比的原因,对短期的留存数据影响越大;越不可以直观对比的原因,对长期的留存数据影响越大。

由于不可以直观对比的原因需要多次重复才能感知到,并且触发的概率也比较低。

这几个原因我是按要紧程度划分的,由于越往前的原因越决定进去的玩家水平和数目。水平是指付费和留存预期的综合功用。

除此之外提一下买量的问题,我没做过发行,对买量的认知非常浅,所以不谈这个问题。但买量的方法、途径对留存有非常大影响,本文暂且忽视。

下面详细讨论各类原因。

市场原因

市场原因是指宏观的,不因单个公司、商品、用户而改变的,变化缓慢的原因,一定量上反应了发展势头。

潜在增量市场

也可以觉得就是趋势,就是尚未被挖掘,但实质已经具备肯定规模的用户群体。

当你能满足如此一个群体时,意味着你做的东西替代不了,他们只能玩你的游戏,留存不可能低。

致使潜在用户增多是什么原因有三类。

一类是技术原因,譬如过去的网页游戏、手机游戏。

第二类是社会进步,譬如二次元、乙女等各种亚文化。

最后一类是用户偏好的变迁,譬如早期手机游戏玩家想同意较多的操作,后来有厂家就开始简化操作,慢慢的到目前挂机游戏比较容易同意,操作复杂的游戏反而不讨喜。

《我叫 MT》早期的次留是 90%,将来非常难有人超越,重要原因就是它集合了前两类原因。智能机大爆发,叠加《魔兽世界》很多的流失、非流失用户群,此时没别的商品能满足需要。

近期几年因为技术没颠覆性的变化,所以突破点基本都集中在后两类。比如之前的《超脱力医院》、《弓箭传闻》。

增量市场才是真的的人口红利,在这种市场做商品事半功倍。

品牌

所有产品的终极形态都是品牌,游戏作为一个产品,也逃离不了塑造品牌的命。

品牌就是口碑,品牌就是辨识度。

最典型的例子就是暴雪、Suppercell 这种一直非常棒的公司出个新游戏,是否各家媒体都会争相报道?一定会有肯定比率的粉自发去玩对吧?即便不好玩也不至于立刻流失对吧?(我没暗示风暴英雄)

开发商多年积累的品牌效应无论对吸量还是留存都有巨大影响。

腾讯的 NextStudio 有点独立运营的意思。假如跟腾讯还是一体,混在腾讯代理的一大堆游戏里并不显眼,独立出来运营更有进步空间。

再如 TapTap,他的策略就是阳谋:零分成、重评分。哪个敢跟?不分收获没利益关系,重评分就是玩家优先。现在它已经是最大的玩家交流平台,哪个家新游上线敢不去 TapTap 探探口风?

不了解有无人注意玩家评论的变化:多年前游戏有问题一般骂 GM;前几年大伙了解了,开始骂策划;近期终于搞了解重点在老板,直接骂开发商。

《剑与远征》的玩家去《万国觉醒》TapTap 页面下骂莉莉丝,《魔兽世界》的玩家去《梦幻西游》里骂丁三石,都是真实发生的事情。

目前还有不在乎玩家评论的开发商吗?过去有,目前估计已经去见达尔文了(当然有的方面还是得无视)。

市场在变化,用户也在觉醒。红海市场的打法要重长线,不然其他人口碑好,安装成本 比你低 20%,就能推高买量本钱,你还如何玩?

品牌不是只做卡牌、只做 SLG,想玩这类种类只能找你。就像格力、海尔这类品牌也不会只做空调洗衣机。

品牌的本质是信赖。

信赖才会认可,信赖才会不加考虑,信赖才会推荐给其他人。信赖还有排他性,其他相同种类新品即便好一些,也不想更换。

有无数文献研究过品牌的价值,大伙也都了解,不再赘述。做好品牌太难了,以至于看不到几家品牌策略明确的公司。

除此之外提一句,不是付费非常重就会干扰品牌,烧钱有烧钱的乐趣。

IP

IP 的价值就是减少认知本钱,同时减少信赖本钱。看到喜欢的、熟知的东西玩家自然就想尝试尝试。

带 IP 的游戏自然就更吸量,不然大公司也不会搞大文娱策略。

不过我认为 IP 的长期影响不大,IP 最大的价值就是吸量,最多影响短期留存。长期留存原因不达标玩家也不买账,不然畅销榜上早就全是 IP 游戏了。

不少带 IP 的游戏上线没多长时间就凉了,耶稣都留不住它,都不需要我说。

我没统计过数据,不了解同样本钱、种类的游戏中,带 IP 跟不带 IP 的商品成功率差值不值 IP 的价格。

最佳的组合是好 IP 加好玩法的结合,但为了求稳,一般会选一套已经验证过的玩法。红海市场如此的打法可能已经不再合适,市场和用户变化太快了。

不管你愿不愿承认,有没关注过,目前的玩家群体对游戏市场的熟知程度跟十年前有了质的不同。

以前的玩家只能看广告知道游戏,目前的玩家能通过各种途径获得全球游戏市场的信息;以前的玩家看过、玩过的游戏屈指可数,目前的玩家早已身经百战。

所以大家需要重新考虑 IP 的价值。

玩家为何被有 IP 的游戏吸引呢?是由于喜欢原 IP。

玩家为何喜欢原 IP 呢?是由于喜欢该 IP 的世界观(美术、剧情也是世界观的一部分)。

玩家为何喜欢该 IP 的世界观呢?这才是需要考虑的,是大家需要解决的根本问题。

IP 就是世界观,游戏本身也可以做成一个 IP,能把游戏做成 IP 才是本事。

这件事困难程度一定非常大,但做成之后收益同样巨大。《阴阳师》、《魔兽世界》就是最典型的例子。

知不知名或许没那样要紧。

竞品

市场上不止一家在做游戏,还有不少人在跟你抢用户。

相同种类型游戏、同 IP 游戏、同美术风格游戏,市场都会有肯定重合,就会互相抢用户。

譬如当年 吃鸡、MOBA、自走棋游戏,就是由于一定会互相抢用户,都抢着先上线。

发行非常重视时间窗口,特别是同质化角逐激烈的游戏。就像今年三国题材有点多,后发的商品一定会受影响。

想降低竞品的影响,有两个方向。

一个是高度,品质高到相同种类游戏没办法比。但对企业的工业化水准需要极高,本钱也极高。《原神》就是个例子,各方面都非常棒,也非常贵。

另一个是广度,也就是常说的差异化角逐。在每个方面找差异化,低本钱获得用户的喜欢。小厂发家的必经的道路,如此的例子就有不少了,可自行查资料。

假如两个方向都做到极致,再加上世界观、核心玩法做到位,那就是现象级商品了。

题材

之首要条件到过,每一个市场地区都有自己喜欢的题材、种类、美术风格,特点很明显。

这点我更不是非常懂,就不献丑了。

用户原因

用户原因是相对微观的,受某个用户群体,或用户的某些行为、心理影响的原因。

也就是大家常说的用户洞察。

性别

性别带来的爱好差异很大,虽然这个差异有非常大多数是由文化影响产生的。譬如女人用户偏向消除、模拟经营、培养,男士就是 SLG、射击、竞技等。

如果做个挂机、模拟经营游戏,美术风格就不可以让女人玩家讨厌。而且欧美和亚洲的女人玩家喜欢的还不太一样。

一直听说将来女人向游戏是个新市场,而且也有不少很好的商品,只不过将来能有多少增量不好说。

现在游戏市场已经有 48%是女人玩家了,所以事实上女人向游戏就是抢其他游戏的用户。

性别差异远远不止我所说的,这不是几篇文章能讲了解的,需要做更深入的调查,感兴趣可以自行看论文。

除此之外还有一个隐藏的群体LGBT,据统计占总人口的 2%~5%,也不算少了。

年龄

不同年龄的人喜好不同还挺大。

我的上一辈喜欢玩《传奇》、看武侠小说,目前的青年极少有喜欢的。

代际间有什么区别跟文化、经济进步强有关,不是简单的时间变化。

就像 10 年前国内没 PS、Switch、steam,接触到的游戏大多是街机、红白机、电脑室。电脑室就是只有局域网和单机游戏的网咖。

后来慢慢多了网游、各种单机、主机游戏。接触面变广致使目前的玩家不只对硬水平需要高,对游戏设计的需要也在提升。

考虑年龄原因的时候不只要剖析收入、爱好差异,更要紧的是认知差异,与价值观差异。

譬如以前用盗版非常正常,目前用盗版就会被鄙视。

群体特点

群体的定义可大可小,可以有非常多种分法,像之前的年龄、性别也是一种分法。

这里的群体特点是指更小的定义范围,是狭义的群体特点。譬如玩 cos、踢球、喜欢仙侠、喜欢吃火锅等。

假如要做服务某个特定群体的游戏,就需要知道该群体的需要。做 IP 游戏就是个典型例子,不可以还原 IP 玩家一定会吐槽。

无论之首要条件到的潜在增量市场,还是现有些红海市场,都需要洞察用户的特点,不然找不到激起用户情绪的爽点,更无法针对性的做设计。

定位目的用户

不少用户启动游戏没多长时间就流失了,大部分是由于美术、玩法不符合预期。

不少游戏的宣传很夸张,游戏跟广告完全不同。

而且即使非常良心的游戏,为了更能打动人,广告的内容会做得很具体,就是会直接演示行为,而不是定义。再加上做素材的人为了 KPI,势必会夸张一些。

这就致使永远不符合部分用户的预期,我是来玩砍树的,你让我造房屋?、我是来玩塔防的,你还让我造房屋?。

广告界有句非常有名的话:我了解在广告上的投资有一半是无用的,但问题是我不了解是哪一半。

大伙都了解 YouTube 上的广告 5 秒后能跳过,他们为何这么做呢?就是为了使用户。

如此就能让广告主花的钱更值,也就能卖出更高的广告费。

目前游戏的预约机制也是一种确定用户偏好的办法。毕竟是玩家自己预约的,可以证明你是想来玩大家游戏的至少在点预约那一瞬间。

而且还可以借助玩家的预约数据做针对性推送,这也是为何 TapTap 愈加要紧,B 站同理。

将来或许会有更精确的办法定位目的用户。

用户 Review

大意是回复用户的问题。

用户遇见问题来反馈,即时回复能加不少分。简单的反馈途径尤为重要,做得好的游戏都很看重用户的反馈,即便不同意。

新游戏会有不少问题,各种操作、玩法、互联网、充值问题。玩家喜欢玩,但玩不知道,就会问。

如此的玩家永远都有,越火的游戏越多,假如没注意到就太可惜了。而且解决一个人的问题或许会留下一批遇见同样问题的玩家。

而且社群运营的好,新来的玩家能直接找到类似问题的解决方法也能够帮助留存。

我非常不错奇为何国内没类似 Discord 的软件。

设施原因

设施原因相对简单,但解决本钱比较高。

设施类型

就是游戏发布在什么平台上,PC、主机、网页、手机等等。

我只做过网页游戏和手机游戏,无法全方位的回答,挑几个例子讲解一下。

手机游戏则是操作方法、单次用时长、联网状况等影响较大。玩手机的场景多是在公交地铁、边吃饭边玩,能单手操作就很便捷。

可见设施最大的影响还是应用场景,不同场景决定了玩家当时的心理和身体状况,也就限制了游戏的设计。

软件特质

游戏毕竟是个软件,要下载、安装,所以包体大小、加载、解压缩速度等对吸量和留存一定有影响。

适配问题也非常重要,目前的机型千奇百怪,你至少得适配 99%,不然就等于舍弃一部分市场。

还有目前手机都要请求权限,这也是个流失点。

稳定性

软件的稳定性,也就是服务器、推广客户端的稳定性。包含不卡顿、不掉线等等,大伙都了解,就不细说了。

需要学习的是大家可以做一些办法让玩家感觉不到卡顿。

譬如加载界面的进度条,以前跟本没这东西,就是加载中。

再譬如类似点燃炸药,玩家开始点燃的时候给服务器发送请求,服务器返回是不是允许爆炸。

假如此时卡顿了,服务器没返回消息,爆还是不爆呢?你就得等。

此时就能加个引信,等待 2 秒。一般也至于 2 秒还没有返回,玩家就感觉不到卡顿。

互联网环境

游戏是短链接还是长链接、对延迟和丢包的需要,针对农村还是城镇用户、发达还是进步中国家,对留存都有影响。

这是很容易忽略的点,毕竟目的市场通常都是发达国家,互联网环境不会太差。

设计原因

这个部分大部分策划最在乎的地方,一个游戏能否活得好、活得久,就靠它了。但也不要过度重视这个原因,前面几个原因不及格,也得事倍功半。

美术水平

即便风格选对了,水平也要达标,不然就是卖家秀和用户秀有什么区别。假如办不到及格的水平,建议舍弃已选的美术风格。同理也包含 2D 和 3D 的选择。

毕竟这是个看脸的世界,美术不及格玩家的预期就会非常低,即便来了也是抱着随意看看吧的心态,比较容易流失,倒不如直接减少预期。

世界观

跟市场原因中的题材不同,是指确定世界观之后通过一些办法让玩家想继续玩。

一般游戏上来会有段 CG 或剧情来下钩子引发玩家的好奇,这个钩子就是世界观的一部分。

纯粹的酷炫也有用,假如能结合世界观打造短期目的就更好了。之前的文章里说过,不再赘述。

音乐

重视音乐的玩家是小众,所以一般预算不是不少的话音乐不会是重点。我自然也没做过很重视音乐的游戏,没法聊。

但可以想想,大作为何都很重视音乐呢?由于真的可以推高峰值体验。

什么地方的音乐成效最好呢?一定是音乐厅,据了解音乐厅的设计想法来自大教堂。教堂里的声音空灵、余音绕梁,再肃穆的男声,非常有神圣的气息。

声音加视觉成效比较容易叫人不由自主的信服,信仰也就产生了。

适合的时间播放适合的音乐,是推进峰终定理中的峰值体验的最佳方法。

没《小刀会序曲》,《大话西游》也得逊色几分。

目的设计

每一个游戏都有我们的目的,与达成目的的周期和路径,他们一同组成了步伐。

适合的目的设计能让玩家感到明显的成长,与对将来确定的预期。

可以觉得整个游戏的目的就是为玩家打造目的,然后告诉玩家如何达到目的,再通过各种方法控制玩家达到目的的时间。

在之前的文章中有详细讨论,不再赘述。

核心体验

核心体验就是让玩家坚持玩下去的原因。

虽然核心体验的价值主要在长期留存上,但只须一上手,游戏感好的人就能感觉到这个游戏的怎么样,普通人也能有个模糊的感觉。

所以核心体验对短期留存的影响也很重点。

可能有人对核心玩法有个误解,包含我以前也一样,以为它对次留的影响很重点。但事实上它的影响要低于大部分人的预期。

只须不是太糟糕,一般玩家都还能忍,毕竟来都来了。

非核心玩法

不是每一个游戏都有非核心玩法,像之前的《弓箭传闻》就没,留存也非常不错。但大部分游戏办不到,需要要做一些非核心玩法丰富游戏体验。

一些小游戏、爬塔、迷宫之类的玩法,都是非核心玩法。他们用途就是产生不同步伐的体验,跟核心体验共振,组成整个游戏的全部体验。

就像亚里斯多德所说:整体大于局部之和。

这类体验塞满了玩家的大脑,叫人产生很满足的感觉,让玩家回味无穷。然后留一些未竟的事业,第二天有个目的上来继续。

社交

社交不止是直接交朋友,让玩家感觉到别的人的存在也是社交,能让玩家感到这游戏里的人挺很好就更好了。

譬如有些游戏有玩家充值就全服发红包,或者给公会成员发红包。

《万国觉醒》里加了公会有成员助你加速建造,虽然不了解是哪个,但也能感到一丝温暖,而不是一个人打游戏。

社交游戏我没做过,也没玩过,这种游戏应该会更重视社交对留存的影响。

付费

这是大部分玩家吐槽和给低分的点。

不过不做付费开发商活不下去,被吐槽总比活不下去强。而且只须付费点不太过分,对次留不会有哪些影响。

过去月卡如此的付费甚至能提升留存。由于喜欢玩而买月卡,由于买了月卡而更想上线。

不过目前月卡已经是个正常状态了,玩家也已经习惯,对留存的影响不像以前那样单纯。

软实力

这部分比较考验团队经验和创意,表现的方面不少,譬如 UIUE、操作反馈、文字描述、角色美术设计等等。

这个能力又难又浪费时间,想要有灵魂、能打动人的设计至少比不设计多两倍时间。

强调工业化就是这个缘由,好的工业化管理步骤能把有灵魂、打动人这种看着非常虚的东西标准化,从而提升设计效率。

这个原因想做好,就得靠认知水平高的人慢慢打磨,没什么捷径。

针对性设计

这就是俗称的临阵磨枪,纯粹为了提升数据用的,成效简单有效,也是多数人最关心的。

虽然这类设计对长留影响有限,但因为长留一般不会测试,短期留存就变成了评价的要紧指标,需要短期留存和 投资回报率 都达到肯定水平才会被认同。

奖励期待

最容易见到的套路,次日登录送抽奖券、送卡等等,还有7日活动、签到等都对次留有吸引力。当天送得多对次日留存也有帮助。

方法每个游戏大同小异,不过伴随用户认知的进步,这招成效也愈加差,所以送得也愈加多。目前开服不送个几百抽都不好意思说自己是抽卡游戏。

这就需要大家想想其他方法让玩家感觉奖励还很好,值得明天再来。此时办法就变多了。

譬如给个道具天天可用 1 次,首次用非常爽,第二次得明天。

再譬如今天已经努力完成了 8 个任务,还差 2 个就能拿到大奖。

还可以明天解锁奖励更高的副本。

给什么非常重要,如何给也非常重要。

玩法目的期待

前期设计了一连串的目的节点,有些非常爽,有些一般。非常爽的目的达成后玩家就会对下一次奖励有更多的期待。

譬如技能有 2 级,每级强化一次成效,首次强化非常爽,第二次就得明天,你来不来?

再譬如解锁新的玩法,假如你的核心玩法很好玩,给玩家第二天解锁新的玩法的预期。

每一个游戏的目的不尽相同,但总得有目的,总的来讲就是在第二天打造一个强烈的目的。

调留存的工具

以前游戏界就有一句话:好游戏是调出来的。

这句话非常有道理,但也有肯定局限性。它成立的首要条件是立项期的原因都做到位,上限足够高。

天花板 40%和 60%的游戏,都想从 30%调到 40%,前者难如登天,后者易如反掌。

但不管如何,下面介绍的工具都有点用,而且大多数应该都用过。

硬跑

书读百遍其义自见,古人教大家的办法很有效。

刚入行做网页游戏的时候,大家没特别好的方法,就是一个小白步骤跑几百遍。有点不爽就会变得很不爽,你一个人就去改了。

这个办法到目前还很有用,而且需要要做。

缺点就是比较主观,个人体验代表不了大部分,甚至或许会把爽点改掉。玩几百次感觉不爽的点,有时只玩一次还挺很好的。

FTUE

它是调次留数据必做的步骤。

First Time User Experience 的缩写,这是非常古老也非常有用的办法,就是新用户每一个步骤的流失率,什么高了调哪步。

假如问题很明显,通过 FTUE 就能直接解决,提升前期步骤的通过率。

缺点是假如问题不明显,即使你把每一个步骤的流失率都烫平了,次留可能还是没什么变化。玩家可能感觉 这游戏什么都好,就是不好玩。

FTUE 就像血压计,能对你说血压高,该降压了。但它不可以对你说为何血压高,你还要去做更细致的检查。

调查

电话调查、问卷调查、请玩家来公司等等方法,立项前后、上线前后都可以做。我相信不少人接过 QQ 弹出的问卷调查吧?

还有游戏内置一些调查问卷,目的就是为了得到更真实的反馈,而不是一堆数据。当然结果真实性会有误差,譬如玩家可能为了奖励乱点。

还可以通过限量测试把少量玩家聚集起来,更直接的跟玩家交流。

以我的经验,直接交流能发现一些明显的问题,譬如玩家的操作可能没想到,或玩家对某个玩法的设计会怎么样理解。

有条件最好还是做,不过因为玩家只能关心最直接的体验,提出的问题会比较表面,大家还要深入挖掘。

客户体验地图

这个工具在游戏行业比较少见,它是商品经理应具备的技能,画出整个商品用过程的感受、行为、痛点、想法。

通过用户画像找到一个典型的用户模拟他用商品的步骤,以此倒推商品设计的问题。

整个步骤很耗时,前期做用户画像就得很久。但用好了收益也挺大,毕竟是相似范围验证过很有效的工具。

游戏设计完收获应该做一次,假如上线测试数据不理想可以重新做一次。

缺点在于用困难程度,你得足够知道用户,且对深度考虑的能力需要非常高。感兴趣可以自行找资料研究怎么样制用途户体验地图。

总结

汇总了一堆影响吸量和次留的原因,大致逻辑是从市场出发,一步步推到具体的设计,影响力渐渐减少。

或许有人会感觉只不过简单的罗列了一堆原因,并没给出切实可行的策略。

可惜世界上没一劳永逸的解决方法。

找到所有原因是策略的首要条件。譬如从起点到目的的路径上,需要要经过 N 个节点,但你不了解是哪 N 个。更现实的是,每一个游戏的 N 个节点都不相同。

最笨的办法就是所有节点都走一遍,聪明点的办法就是把概率高的节点走一遍。但无论怎么样必然会走弯路,历程无效节点。

这类原因一定不全,也不可能找全,由于总有一些影响极小的原因存在。解决 95%的影响原因即可,5%的小概率事件不必费时。

这类原因只能定性,不可以定量。每一个游戏都要具体剖析,不同游戏对每一个原因的依靠程度都不同,所以每次都需要具体问题具体剖析。

譬如卡牌游戏对美术水平依靠度特别高,SLG 对美术水平没那样依靠,但对群体方案设计依靠度极高。

还有团队能力问题,譬如团队更善于美术,有把握通过美术表现提升次留,但通过改变核心玩法提升次留的概率不大,资源和时间就应该放到美术表现上。

有的原因非常难评估,需要足够深入的认知。提升认知、找人帮忙、直接舍弃,都是很好的策略。实在无法就只能拼运势了,毕竟人力有时而穷。

大部分团队都无法把所有原因都做好,大家只能找到足够正确的策略,叠加团队优势,不断在一个方向积累足够深入的认知。如此即便某些点做不好,对整体的影响也不大。

更正两个认知

以前说过不必去研究玩家为何流失,应该研究玩家为何留下来。

目前看来是不对的,由于有很多游戏以外的原因影响短期留存,不能不去研究。

不过游戏以外的原因对 3 日之后的留存已经影响非常小,就像最大的暴风也只能影响到海面下几十米。

第二个错误的认知是上一篇说《隐形守护者》短期可能只不过个例,但经热心的编辑提醒,其实今年有几个非常棒的叙事类游戏,像《最后生还者》、《底特律变人》。

不过仍然保持我的看法:数值游戏降低,玩法游戏增多,叙事游戏小幅度增加。

只不过这个小幅度比之前预期的要更多一些。

 
标签: 游戏设计理论
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